Gamecheck: Super Mario Maker for 3DS – Mario-Spielspaß mit bitterem Beigeschmack

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Hach ja, Super Mario. Eine Spieleserie, die (neben der wichtigeren Sonic-Reihe) meine Videospiele-Kindheit massiv geprägt hat und die einfach nicht mehr wegzudenken ist. So ziemlich jeder wird wohl behaupten können, irgendwann in seinem Leben zumindest einen der vielen Jump’n’Run-Teile gespielt zu haben. Das letzte Meistwerk Nintendos nennt sich „Super Mario Maker“ und erschien bereits am 11. September 2015 für die Wii U, also vor über einem Jahr. Am 2. Dezember folgte die Portierung auf den 3DS – worin bestehen die Unterschiede? Lohnt sich der Kauf überhaupt? Schauen wir es uns doch einmal an.

Nach dem Erfolg der Wii U Version folgte die Portierung auf den 3DS. (Bildquelle: nintendoeverything.com)

Nun, was ist der Super Mario Maker überhaupt?

Das ist im Grunde ganz einfach: ursprünglich war er lediglich als internes Tool zum einfacheren Entwerfen von Super Mario-Leveln gedacht, doch irgendwann entschied sich Nintendo dazu, eben dieses Tool etwas aufzuwerten, um eine Online-Funktionalität zu erweitern und einen Wii U-Titel daraus zu machen. So entstand ein 60€ teurer Levelbaukasten, mit dem Menschen auf der ganzen Welt eigene Level erstellen, spielen und natürlich mit anderen teilen konnten. Der Hauptgründe für neue Mario-Spiele waren schon immer die neuen Level (was auch sonst, die Story ändert sich ja nie – muss sie aber auch gar nicht) und mit diesen Möglichkeiten erhielt man mehr oder weniger ein Spiel mit endlos vielen Leveln sowie die Gelegenheit, selbst einmal zum Miyamoto zu werden.

Zusätzlich zum jüngsten Wii U Grafikstil (welcher auch für Super Mario Run verwendet wurde) kann man jedoch symbolisch in die Zeit zurückreisen und Level im Stil von Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World erstellen. Je nach Modus verhalten sich auch einige Elemente sowie die Steuerung anders – nämlich möglichst originalgetreu.

Was ist an der 3DS-Version anders?

Verglichen mit der Wii U-Version besitzt die 3DS-Version des Super Mario Makers einige Besonderheiten. Der größte Unterschied und Kritikpunkt besteht im fehlenden Online-Modus. Wobei, so ganz stimmt das auch nicht – die meisten Level, die auf der Wii U erstellt und hochgeladen wurden, können auch auf dem 3DS gespielt werden. Ausgenommen sind nur die Level im Super Mario Bros. Stil, die einen amiibo-Pilz beinhalten (also einen anderen Charakter als den Standard-Mario), letztere sind nämlich überhaupt nicht verfügbar. Was außerdem überhaupt nicht verfügbar ist, ist eine Möglichkeit, Level nach der Level-ID zu suchen. Szenarien wie „Hey, schau dir doch mal mein Level an!“ fallen also weg. Ebenso ist es nicht möglich, eigene Level hochzuladen, gespielte Level zu kommentieren oder sie zu bewerten, und, und, und. Die einzige Möglichkeit, seine Erschaffungen mit anderen zu teilen: StreetPass. Dazu später mehr. Was bleibt, sind von Nintendo empfohlene Level sowie zufällig gewählte Level der 100-Mario-Herausforderung. In dieser muss man je nach Schwierigkeitsgrad 6, 8 oder 16 Level ein- und desselben Schwierigkeitsgrads (gemessen wird dieser anhand der Abschlussrate eines Levels) der Wii U-Version absolvieren und hat dafür „nur“ 100 Leben zur Verfügung.

Zur Qualität der Kurse muss man nicht viel sagen. Auf „Einfach“ findet man wirklich nur Mist und sogenannte Automatiklevel, bei denen man buchstäblich gar nichts machen muss, auf „Normal“ und „Schwer“ ist die Qualität meist hervorragend und auf „Sehr schwer“ sind die Level eben genau das – sehr schwer. Was an sich kein Problem wäre, wenn darunter nicht so viele Troll-Level wären – also Level, die beispielsweise nur durch versteckte Blöcke lösbar sind oder die den Spieler in eine Falle führen, aus welcher er nicht mehr herauskommt. Kurz: es ist irgendwie frustrierend. Dafür kann die 3DS-Version zwar nichts, da wie gesagt alle Level von der Wii U-Version stammen, aber das Problem betrifft nun eben auch erstere. Doch selbst wenn man von „Einfach“ und „Sehr schwer“ die Finger lässt und sich nur mit „Normal“ und „Schwer auseinandersetzt“ – es gibt da noch ein anderes Problem, das den Spielspaß beeinträchtigt.

„Ein Fehler ist aufgetreten.“

Die Stabilität der Verbindung ist momentan wirklich grauenvoll. Regelmäßig kommt es vor, dass ich eine begonnene 100-Mario-Herausforderung nicht fortsetzen oder ein vorgeschlagenes Level nicht starten kann. Stattdessen lächelt mich auf dem Touchscreen eine Fehlermeldung an, die mir nichts sagt, als dass ich es später erneut versuchen soll. „Frustrierend“ ist dafür schon gar kein Ausdruck mehr. Einmal erhielt ich sogar den sogenannten „Blackscreen“, welcher als schlimmster Fehler, der auf einem 3DS auftreten kann, angesehen wird. Normalerweise sieht man diesen nur bei einem beschädigten Spiel oder einem fatalen Fehler des Betriebssystems (letzteres ist jedoch seltener als ein Einhorn), aber der Super Mario Maker for 3DS hat es irgendwie geschafft, den Blackscreen auch so auszulösen. Und nicht nur das – einmal erhielt ich den Hinweis, dass angeblich die SD-Karte entfernt wurde. Blöd nur, dass sich diese unter einer mit Schrauben befestigten Zierblende befindet und ich ohne Schraubenzieher gar nicht an diese herankomme. Aber wenn der Super Mario Maker sagt, dass die Karte entfernt wurde, dann wird das wohl schon so sein. Nach einem Neustart des Handhelds war jedoch alles wieder in Ordnung. Hoffen wir mal, dass Nintendo bereits an einer Lösung arbeitet und diese zeitlich veröffentlichen wird – denn ich bin nicht der einzige, der davon betroffen ist.

Die Super-Mario-Herausforderung

In jedem Level müssen zwei Challenges absolviert werden.

Dann gibt es da noch die Super-Mario-Herausforderung, nicht zu verwechseln mit der 100-Mario-Herausforderung. Im Gegensatz zu dieser findet die Super-Mario-Herausforderung nämlich vollständig offline statt und besitzt ein etwas anderes Spielprinzip. Der Spieler muss insgesamt 100 von Nintendo selbst erstellte Level abschließen, welche mal mehr, mal weniger spektakulär sind. Die Herausforderung besteht darin, währenddessen kleine Challenges zu absolvieren. So heißt es zum Beispiel in einem schnellen Auto-Scrolling-Level mal „Sammle alle Münzen“ oder „Besiege alle Gegner“, in einem Level mit pixelgenauen Sprüngen „Erreiche das Ziel in weniger als 30 Sekunden“ oder in einem mit Gegnern gefluteten Level „Erreiche das Ziel, ohne getroffen zu werden“. Pro Level gibt es zwei Challenges, insgesamt also 200. Hinzu kommt, dass die zweite Challenge erst sichtbar wird, nachdem die erste gelöst wurde. Wenn man die zweite Challenge also nicht bereits unwissentlich im ersten Durchlauf abschließt, muss man jedes Level mindestens zweimal spielen – und es ist beim 2. Mal eben aufgrund der neuen Herausforderung nicht langweiliger.

Die Level sind in 18 Welten unterteilt, welche jeweils 4, 6 oder 8 Level umfassen. Am Ende jeder Welt schaltet man neue Elemente für jeden Leveleditor frei, sodass man auch tatsächlich einen Grund hat, diese zu bewältigen. Abgesehen vom Spaß natürlich. Ich habe momentan fast 22 Stunden meines Lebens damit verbracht, den Super Mario Maker for 3DS zu spielen und dabei 13 der 18 Welten abgeschlossen. Zwei Stunden davon habe ich für Level aus aller Welt verbracht, sodass ich also ungefähr 20 Stunden gebraucht habe, um 13 der Welten abzuschließen. Wenn man nun noch bedenkt, dass diese zunehmend schwieriger werden, dann kann man allein damit sicherlich schon 25 Stunden füllen, was für ein Mario-Spiel ein ordentlicher Wert ist. Super Mario 3D Land, welches ich einmal durchgespielt habe, hat mich 23 Stunden meiner Lebenszeit gekostet, bei New Super Mario Bros. 2, welches ich zweimal abgeschlossen habe, davon einmal zu 100% und einmal im Speedrun-Style, sind es etwa 28 Stunden. Der Wert ist also mehr als ordentlich. Und wie erwähnt, das Tolle ist eben, dass selbst danach noch lange nicht Schluss ist – Onlinemodus sei Dank.

Ein Nintendo-Level im Grafikstil von New Super Mario Bros. U.

Die Qualität der Nintendo-eigenen Level variiert stark. Mal sind diese wirklich billig und das einzige, was daran Spaß macht, sind die Herausforderungen, mal sind sie jedoch wirklich innovativ und erfordern eine Menge Mario-Skills, mal beinhalten sie toll durchdachte Rätsel und man muss ein wenig nachdenken, um weiterzukommen und mal kennt man die Level bereits aus älteren Titeln – also Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World.

Die Qualität der Online-Level ist… durchwachsen. Neben der 100-Mario-Herausforderung, mit welcher ich mich ja bereits befasst habe, gibt es auch noch die vorgeschlagenen Level von Nintendo. Auch hier kann man zwischen den verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Zusätzlich sieht man vorher einen kleinen Ausschnitt des Levels sowie den Titel, sodass man in vielen Fällen schon weiß, was man da spielt – und das ist gut so. Die Vorschläge scheinen der sogenannten Sternrangliste aus der Wii U Version zu entsprechen, also den Leveln mit der besten Bewertung. Dennoch kann man leider auch hier viele davon vergessen, insbesondere in den Schwierigkeitsgraden Einfach und Normal. Auf Schwer und Sehr Schwer hingegen finde ich häufig Level, an denen ich nichts auszusetzen habe, im Gegenteil.

Eigene Level habe ich bislang übrigens noch nicht erstellt. Ich habe es versucht, aber naja… man muss nicht alles können.

Die Sache mit StreetPass

Level anderer Personen habe ich – abgesehen von denen, die online verfügbar sind – allerdings auch noch nicht gespielt. Das liegt daran, dass diese wie gesagt nur via StreetPass übertragen werden können. Falls jemand nicht wissen sollte, was das ist, hier eine kurze Erklärung: Sobald sich zwei 3DS-Konsolen nahe genug sind, tauschen sie Daten aus – vorausgesetzt, sie sind eingeschaltet. Auf diese Weise werden zum Beispiel auch Miis übertragen. Bei vielen anderen Spielen hat das eine Zeit lang sogar wunderbar funktioniert, darunter New Super Mario Bros. 2, TLOZ: A Link Between Worlds und Pokémon Alpha Saphir, um nur mal einige zu nennen. Nur hat StreetPass inzwischen ein großes Problem: der Zug ist abgefahren. Zwar sah es für mich kurzzeitig danach aus, als hätte der Pokémon GO Hype dieses Feature wiederbelebt, aber nein – die Menschen, denen ich im Monat inzwischen noch per StreetPass begegne, kann man sich an einer Hand abzählen. Und niemand davon verwendet den Super Mario Maker. Das ist schade, war aber leider auch absehbar. Früher war das nicht so – sogar in der Kleinstadt, in der ich zuvor lebte, traf ich sehr viel häufiger auf StreetPass-User als in der Großstadt, in der ich nun lebe.

Was heißt das konkret: es gibt quasi keine Möglichkeit, eigene Level zu teilen oder die Level seiner Freunde zu spielen. Das ist einfach sch…lecht, sorry. Zumal Nintendo sich nicht davor gescheut hat, im Zusammenhang mit dem Super Mario Maker for 3DS mit StreetPass als tollem Feature zu werben. Mag sein, dass das in Japan noch funktioniert, aber in Deutschland wird es eben kaum noch genutzt – ich spreche da übrigens vor allem von Hamburg, Berlin, Dresden und Rostock, weil das die einzigen großen Städte sind, in denen ich mich in den letzten Monaten aufgehalten habe. In letzterer am häufigsten, aus Gründen und so.

Sonstige Anmerkungen

Häufig wurde auch die Performance kritisiert. Dazu kann ich nur sagen, dass das Spiel auf meinem New 3DS ohne Probleme läuft, sowohl bei aufwändigen Leveln als auch beim Übergang zwischen diesen. Ich weiß jedoch, dass das auf älteren Konsolen (3DS, 3DS XL, 2DS) deutlich anders aussehen kann, wie man auch beispielsweise im folgenden Video sieht (25:08):

Dazu sei gesagt, dass ich jedem, der sich für das Spiel interessiert, es aber nicht selbst spielen kann oder will, das verlinkte Let’s Play dazu von LETSPLAYmarkus empfehle. Dort kann man nicht nur über die Vor- und Nachteile des Spiels lesen, sondern sie auch selbst sehen.

Und hier ein Level im Grafikstil von Super Mario World.

Was mich persönlich schon eher stört: es gibt keinen 3D-Modus. Nirgendwo. Das war in Pokémon Mond bis auf 2-3 Minütchen auch schon so und wird hier fortgesetzt. Hallo, Nintendo – das „3D“ in „3DS“ steht tatsächlich für „3D“. Ich meine ja nur.

Außerdem auffällig ist, dass Level nicht den gesamten oberen Bildschirm beanspruchen – wieso auch immer. Stattdessen befindet sich ringsherum ein schwarzer Rand, den man auf meinen Screenshots auch sehr gut sehen kann. Was das soll, weiß ich absolut nicht, mir fällt nicht mal eine halbwegs plausible Erklärung ein.

Das Fazit

Damit hätte ich soweit alles gesagt, was es über dieses Spiel zu sagen gibt. Super Mario Maker for 3DS macht wirklich eine Menge Spaß, sofern man nicht unbedingt vorhat, Level innerhalb seines Bekanntenkreises auszutauschen oder mit Fremden zu teilen. Geht man mit dem Gedanken, dass das aber das ursprüngliche Prinzip des Spiels war, an die Sache heran, steht fest: Ich würde die Finger davon lassen, das lohnt sich in meinen Augen überhaupt nicht, so hart das auch klingen mag. Das Ziel wurde einfach verfehlt. Und jetzt kommt das Aber:

Ich hingegen bevorzuge eine andere Herangehensweise: Für aktuell 35€ (auf Amazon) bekommt man ein umfangreiches Mario Jump’n’Run mit 100 Leveln, die einen eine ganze Zeit lang beschäftigen werden. Zusätzlich kann man offline eigene Level erstellen und online eine große Vielzahl an weiteren Level spielen, von denen einige mehr, einige weniger gut sind. Und unter diesem Aspekt muss ich sagen: es lohnt sich (vorausgesetzt, Nintendo bekommt die Stabilität in den Griff). Super Mario Maker for 3DS war mein Lieblingsspiel 2016 für den 3DS und ich denke, dass es auf der Liste meiner 3DS-Lieblingstitel aller Zeiten auch in den Top 5 landen würde.

Und jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss Pokémon Mond nachholen – das habe ich dank des Mario Makers und dessen Spielspaß nämlich komplett vernachlässigt.

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