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Eine der Funktion welche Microsoft für die Xbox Series X|S immer wieder hervorhebt war auch bereits in der Generation der Xbox One für Microsoft sehr wertvoll und groß: Abwärtskompatibilität. Es war von Anfang an klar, dass Microsoft hier nichts rausfallen lassen möchte, was technisch keine Probleme darstellt — Das betrifft nur Kinect-Spiele, sonst läuft alles, was auch auf der Xbox One läuft. Damit könnte man den Beitrag eigentlich schon beenden, denn die Frage der Meisten ist damit durch. Aber ihr seid nicht hier für einfache Antworten, sondern für meine viel zu langen Beiträge die unnötig ins Detail gehen. Also los geht’s!
Denn wie immer gibt es etwas zu besprechen, wenn es um eine neue Funktion der neuen Xbox Generation geht. Zum Glück ist Microsoft hier sehr offen und gibt alle Infos, die wir brauchen und fehlen mal welche, antworten diese schnell. Und da das Embargo für die Tester der Xbox Series X bereits gefallen ist, haben wir hier nicht nur ein paar mehr Fragen, sondern vor allem Antworten. An der Stelle sei gesagt, das Embargo ist ausschließlich für die Abwärtskompatibilität gefallen, wer also aktuell nach Infos darüber hinausgehend sucht, findet keine zuverlässige Quelle (zumindest während ich das hier schreibe).
Die Leistung der Abwärtskompatibilität
In meinen vergangenen Beiträgen zur Beitragsreihe Xbox Series X|S erklärt habe ich ja mehrfach angesprochen, dass es nicht so einfach ist die Performance anhand von den TFLOPS der Xbox Series X|S zu vergleichen, da es hier einen Generationenunterschied gibt. Ein TFLOPS der neuen Generation entspricht mindestens(!) 1,25 TFLOPS der aktuellen Generation (Basierend auf Tests der RDNA1 Architektur — die neuen Konsolen nutzen aber mit RDNA2 eine neue und damit potentiell effizientere Architektur). Das bedeutet, dass die Xbox Series X technisch mindestens 15 TFLOPS im Vergleich zur Xbox One Generation hat und die Xbox Series S im Vergleich 6. Also genauso viel wie die Xbox One X. Da wären wir wieder bei dem verwirrenden Teil.
Jetzt hat man in diversen Videos aber gesehen, dass die Xbox Series X im Vergleich zur Xbox One X „nur“ etwa doppelt so schnell ist, wenn es auf die Grafikkarte ankommt. Ist die Xbox One X unter 30fps gefallen, fiel die Xbox Series X auch unter 60fps. Wie kann das sein, wenn die Leistung doch nicht nur doppelt so hoch, sondern 2,5× so hoch ist, wie die der Xbox One X? Ganz einfach: Ein Kompatibilitätsmodus, der RDNA2 quasi komplett verpuffen lässt. Das klingt jetzt dramatischer als es ist, aber es ist durchaus relevant. Vereinfacht gesagt: Für Spiele, welche auch auf der Xbox One laufen (das schließt Original Xbox und Xbox 360 Spiele mit ein) bedeutet das, dass man die TFLOPS tatsächlich 1 zu 1 umrechnen kann.
Das erklärt dann auch, warum die Xbox Series S eigentlich leistungsfähiger ist, als die ältere Xbox One X, aber dennoch keine „Xbox One X Enhanced“-Updates abspielen kann, sondern mit reduzierten Verbesserungen aufwarten muss. Wichtiger aber: Das betrifft (nach aktuellen Stand) nicht den Prozessor und dieser ist bei der Xbox One das deutlich größere Problem. Dieser fängt alles mit Leichtigkeit ab, was die Xbox One Spiele (oder Ältere) auf die Xbox Series X|S werfen kann. Ähnliches gilt für die SSD, welche allerdings nicht ihr volles Potential ausschöpfen kann, allerdings eben problemlos jede Ladezeit um 50-80% (je nach Spiel und Szene) reduziert. Für die Nutzung der Velocity Architecture muss allerdings die Entwickler:in des Spiel Anpassungen vornehmen.
Aber auch jetzt haben wir bereits Vergleichszahlen. The Outer Worlds zum Beispiel lädt auf der Xbox One X in 43 Sekunden ins Spiel. Auf der Series X sind es nur noch 11 Sekunden. Aber auch so massive Spiele wie Red Dead Redemption 2, bei denen man sich in den 2 Minuten und 8 Sekunden gepflegt einen Kaffee holen kann, reichen nur noch für ein Glas Wasser, denn in 38 Sekunden ist man im Spiel. Ein Beispiel aus der Mitte? Final Fantasy XV braucht nur noch 13 Sekunden statt 1 Minute und 11 Sekunden. Und das gilt durch die Bank weg für alle Spiele und zu bedenken ist, dass hier noch nicht das volle Potential der neuen SSD ausgeschöpft wird. Mit Anpassungen geht da nochmal mehr.
Die drei Stufen der Abwärtskompatibilität
Soweit so gut. Klar ist: Jedes Spiel der letzten Generation wird besser laufen. Daran gibt es nichts zu rütteln. Aber das Thema Abwärtskompatibilität der Xbox Series X|S wird noch etwas komplizierter, aber auch aufregender, denn hier gibt es drei Stufen.
Reine Abwärtskompatibilität
Technisch gesehen bekommt jedes Spiel einen Boost, ohne dass die Entwickler:in etwas anpassen muss. Durch die NVMe werden Ladezeiten deutlich verkürzt. Auch ohne die Verwendung der neuen APIs. Gibt es dynamische Auflösungen, werden diese von Natur aus höher sein. Auch auf der Series S, da es kein Limit auf eine 1440p-Auflösung gibt, sondern dynamische Auflösung automatisch nach Leistung berechnet wird. Allerdings ist eben zu beachten, dass die Series S in dieser Stufe der Abwärtskompatibilität zwischen der Xbox One S und der Xbox One X sitzt. Gibt es instabile Framerates, werden diese stabiler sein und beschränkt das Spiel die Framerate nicht auf 30fps, sondern hat so genannte „unlocked“ Framerates, kann es auch mal auf 60fps hoch gehen. Das ist der Grundstein. Hierfür muss keine Entwickler:in etwas tun, das passiert automatisch.
Die Magie des Backcompatibility-Team
Dazu kommt dann noch Microsoft Backcompatibility-Team, die solche Späße machen, wie sie z.B. bei der Xbox One X gemacht haben. Jedes nicht angepasste Spiel, bekam erstmal 16× Anisotropische Filterung spendiert (Näheres dazu im Beitrag zu den vier Generationen der Xbox). Ohne, dass Entwickler:innen etwas tun mussten. Genau sowas wird auch für die Series X|S passieren. Bestätigt sind hierbei bereits Funktionen wie Auto-HDR, welches per Machine Learning HDR-Output bereitstellt, ohne dass die Entwickler:in etwas tun muss. So werden Farbe und Kontraste besser und lebensechter. Auch für Original Xbox und Xbox 360 Spiele.
Auch ist bestätigt, dass Microsoft für einzelne Spiele die Auflösung hochschrauben möchte oder höhere Framerates zulässt. Hat die Entwickler:in hier also auf 1080p und 30 FPS beschränkt, kann Microsoft auf dem Systemlevel in der Theorie 4K und 60fps daraus machen. Aber auch 120fps sind möglich, wenn das Backcompatibility-Team das für sinnvoll hält. Auch hierfür muss die Entwickler:in des Spiels nichts tun. Würde mich nicht wundern, wenn es hier noch einen ganzen Batzen mehr gibt, dazu wollte sich Microsoft ja noch äußern. Wenn man den Testern glauben darf, dürfte das sehr bald passieren.
Optimiert für Xbox Series X
Dann gibt es die dritte Stufe, welche man bisher als Xbox One X Enhanced kannte. In der nächsten Generation halt als Optimized for Xbox Series X (anzumerken ist, dass die Series S auch in der Kategorie bedient wird, allerdings ist erwähnt der offizielle Name dieser Funktion diese noch nicht). Hier muss die Entwickler:in selbst Hand anlegen und greift dann auch gezielt auf neue APIs zu. So kann z.B. die Ladezeit durch Verwendung der Velocity Architecture nochmal deutlich verkürzt oder z.B. auch einfach verhindert werden, sollte die Ladezeit eh auf unter eine Sekunde fallen. Aber ebenso kann hier Ray Tracing implementiert werden oder auch einfach die Beschränkung für Auflösung oder Frameraten lockern.
Nach dem was ich bisher verstanden habe und wie es kommuniziert wurde, scheint es so als würde hier dann auch der Kompatibilitätsmodus wegfallen. Das bedeutet, dass die Spiele dann auf die volle Leistung der Konsole zugreifen können und somit die theoretischen 15+ TFLOPS der Xbox Series X (bzw. die 6+ TFLOPS der Series S) bereitstehen. In dieser Kategorie wird man die meisten Schwankungen sehen, weil Microsoft hier soweit ich informiert bin keine Einschränkungen festlegt, was die Entwickler:in unterstützen muss. Er kann sich dazu entscheiden Ray Tracing zu aktivieren. Oder auf die Velocity Architecture zugreifen. Ebenso wäre auch eine Implementierung von Variable Rate Shading möglich, um höhere Auflösungen und Framerates zu erlauben.
Entwickler:innen haben hier sehr viele Freiheiten und können dem Spiel nochmal ein ganz neues Leben einhauchen. Für uns Spieler:innen ist es aber nicht nötig auf diese Verbesserungen zu warten, denn wir erhalten in jedem Fall eine deutlich schnellere und bessere Spielerfahrung.
Achja, falls es euch bisher nicht bekannt war: Sämtliches Zubehör, welches aktuell für die Xbox One funktioniert (Mit Ausnahme von Kinect) funktioniert auch weiterhin für die Xbox Series X|S. Auch das gehört zur Abwärtskompatibilität. Ihr könnt also problemlos euren personalisierten Controller, das Chatpad oder Ähnliches verwenden und müsst hier nichts neu kaufen. Ein Xbox One Controller der ersten Generation funktioniert genauso wie der neue Xbox Series Controller. Umgekehrt funktioniert dieser übrigens auch an der Xbox One. Inklusive der neuen Screenshot-/Teilen-Taste.
Ich hab so einen riesigen Backlog, dass mir das echt zu Gute kommt. Durch den Game Pass habe ich so viel Zeit in Spiele investiert die ich sonst nie gespielt hätte, dass alles was ich eigentlich spielen wollte nach hinten verschoben wurde. 😂😂
Wenn jetzt auch noch alles schneller lädt bin ich echt froh. Jetzt freue ich mich noch mehr auf meine XSX. Hoffentlich gibt es da nicht so extreme Probleme mit den Vorbestellungen wie bei der PlayStation 5. Dort wird ja derzeit reihenweise storniert. Meine leider jetzt auch. 😭
Aber mit der Series X bin ich auch erstmal versorgt. Dann kommt die PS5 halt in 2-3 Jahren. Vorher lohnt die sich sowieso kaum für mich.
Das mit dem Backlog kenne ich. 😅 Bei mir kommt dazu, dass ich mir derzeit auch einfach zu wenig Zeit zum zocken nehme. Aber Quick Resume wird definitiv etwas helfen, da ich dann nicht mehr ständig denke, dass ich meiner Frau nicht das Spiel unterbrechen möchte, wenn diese gerade ein Spiel im Hintergrund hat und ich etwas zocken möchte. :D
Ja, das mit der PS5 ist echt ätzend. Ich hoffe echt, dass alle Käufer da noch irgendwie an ihre Konsolen kommen und Sony irgendwie hinbekommt, die Produktion hochzufahren. Ich hole sie mir sowieso erst deutlich später, weil mein Backlog eh zu groß ist, aber für alle anderen ist es hält echt ärgerlich.